lunedì 20 gennaio 2014

IDEAG 2014: Ninja, Orchi, Indiani, Divinità e Alieni


Io ho diversi talenti. Ad esempio ho una resistenza fuori da comune al piccante: ogni anno, a partire da febbraio sotto le lampade, coltivo diverse varietà di peperoncino super hot: Habanero Chocolate, Chupetino, Trinidad Scorpion, Naga Morich, Bhut Jolokia, Fatalii...
Altro talento che mi conferisce una certa popolarità (e diversi effetti collaterali) è l'assoluta incapacità a trattenere le battute: quando ne sento una che mi si arrampica su per la gola, devo sputarla fuori. E più sono spietate più difficilmente riesco a controllarmi. Con quel che ne consegue.
E fra i molti "talenti" (nobili e biechi) indubbiamente l'innata capacità di riuscire a far combaciare nello stesso weekend appuntamenti personali ai quali non posso assolutamente rinunciare ed eventi fichissimi per partecipare ai quali venderei l'anima al celebre caprone zolfataro.
Come IdeaG 2014.
Appena ho scoperto dell'evento, 2 giorni fa, sono corso alla parete dove appendiamo il calendario, e naturalmente vi ho trovato una "X" grossa una spanna sottolineata due volte a penna. Mia moglie. Ho sentito la sua voce nella mia testa: "Andre: non pensarci neanche. Ce l'hanno detto 3 mesi fa. Non possiamo paccare".
Ma la voglia di esserci era davvero tanta, e così, approfittando anche di "pause tecniche", della vicinanza di IdeaG a casa mia (DIETRO casa mia) e mentendo biecamente al mio appuntamento irrinunciabile (al quale sono sicuro di NON aver raccontato di questo blog), sono riuscito sia sabato che domenica a ritagliarmi sparute ore per l'evento ludico.
Ecco i prototipi che ho provato.

nota: per i non addetti ai lavori (ad esempio il sottoscritto che vi partecipava per la prima volta): IdeaG è un evento open in cui autori (esordienti e non) presentano nuovi prototipi, nuovi progetti e idee ad editori e giocatori.
Si svolge a Torino una volta all'anno (quella di quest'anno era la decima edizione) ed è coadivato\supportato dal gruppo del Giocatorino.

Ninjas
di Martino Chiacchiera

I giocatori guidano due clan ninja rivali, in lotta per i soliti punti onore\prestigio. Il gioco mescola molti generi: dal deck building di Dominion (usando però tesserine ninja con differenti abilità) al piazzamento dei lavoratori (vengono piazzati i ninja e risolte le rispettive abilità), e ancora: raccolta di tre diversi tipi di risorse e conversione delle risorse in punti onore, controllo delle maggioranze, attacco delle unità avversarie... insomma: tanta roba e tanta interazione con l'avversario. Le cose che mi sono piaciute di più sono state le abilità dei ninja, estremamente sinergiche con le meccaniche, l'ambientazione molto coerente e che non sembra semplicemente appiccicata sopra come accade in molti giochi (anche famosi), il sistema di scommesse (un azzardo che permette al giocatore di capitalizzare punti rischiando però parecchio) e la volontà dell'autore di dare longevità al gioco con piccoli ma sfiziosi "refill" di porzioni di tabellone dopo ogni turno. Il gioco a mio personalissimo avviso è già bello che pronto in tavola. Sicuramente giocandolo su più sessioni potrebbero venir fuori unità (o sezioni del tabellone) un po' più forti delle altre e da bilanciare. Ma a parte qualche limata fisiologica NINJAS mi sembra un gioco completo e godibilissimo.

Orchi e Necromanti
di Danilo Sabia
Ho già spiegato qui che non amo il fantasy, quindi prendete queste righe con le dovute precauzioni.
Orchi e Necromanti è un gioco piuttosto semplice, come approccio, regole e svolgimento. I giocatori vestono i panni di mercenari cacciatori di orchi, in competizione per ottenere il maggior numero di monete d'oro alla fine della partita. Ogni giocatore ha una griglia punti che corrisponde alle proprie abilità (Ricerca\Cibo\Contratto\Destrezza\Magia\Esperienza). La partita si articola su un tabellone costituito da un villaggio centrale e da 5 dungeon. Nei dungeon si guadagnano punti abilità e si possono cacciare gli orchi per intascarne la taglia. L'orco, se trovato, viene impersonato da uno degli altri giocatori, che (sia perchè ostacola il progress dell'altro sia perchè ha un vantaggio economico immediato se riesce a spuntarla) ha tutti gli interessi a far fallire la prova del giocatore di turno. A dar discontinuità a un gioco piuttosto lineare intervengono anche un Negromante e un Ladro, due brutti musi che indeboliscono e rubano monete, ma che rappresentano comunque per i giocatori sia un malus che un'opportunità da sfruttare.
Il gioco, pur funzionale e fluido nello svolgimento, mi è sembrato un po' debole, privo di quel mordente che dopo la prima partita ti fa dire "Dai, dai, facciamone subito un'altra" oppure "Mizzica non vedo l'ora che sia sabato sera per poter giocare a....".
Può funzionare come filler fra un gioco e l'altro, ma da giocatore non ci costruirei una serata attorno.

Indians
di Danilo Sabia
Eccolo qui il pezzo da novanta.
Comincio col dire che Indians è il gioco che mi è piaciuto di più dei 5 che ho provato a IdeaG 2014.
Si tratta di un gestionale ambientato (perfettamente ambientato, e mi sentirete ripeterlo più volte in queste righe) fra gli indiani d'america.
Ogni giocatore deve gestire la propria tribù. I modi per andare a punti sono molteplici: si possono investire azioni nella costruzione del totem, nella guerra contro gli spagnoli, nell'ampliamento della tribù... il gioco è ricco, anzi ricchissimo di chicche e spunti perfettamente tematici: ad esempio si va nella prateria per raccogliere i pigmenti per colorare il totem...ma i colori servono anche ai guerrieri per "segnarsi" viso e corpo prima delle azioni di guerra...e poi si va nel bosco a raccogliere legna per costruire l'arco e per catturare un cavallo, perchè per dar guerra ai maledetti spagnoli servono archi e cavalli, o per cacciare tatanka con cui sfamarsi, o per celebrare il matrimonio con la sqaw e ingrandire la tribù....
A proposito delle sqaw... mi è piaciuto molto come l'autore ha trattato l'argomento. Le squaw sono più limitate nelle azioni (ad esempio non vanno in guerra) ma necessitano di risorse minori e in caso di morte di una squaw il giocatore prende un punto malus per "disonore". Fichissimo.
Come per altri titoli simili che prevedono alla fine di ogni anno un costo di mantenimento, Indians richiede un costo in cibo (bisonti) e un certo numero di tende (per proteggere ogni micro nucleo familiare dal freddo dell'inverno).
Un gioco bello, ricco, completo, fortemente tematico e che permette approcci strategici diversi.
Personalmente lo comprerei subito, lo trovassi al CGE di zona.

Fantasy Creation
di Stefano Groppi
Mi sono avvicinato al tavolo e ho chiesto all'autore di provare il gioco senza sapere chi fosse. Poi dopo un paio di turni, e vedendo il gioco che girava come una lippa (o come un panetto di burro lanciato su una piastra incandescente), gli ho chiesto "Maaaaa tu non sei proprio un esordiente, vero?" . Quando mi ha risposto che Florenza era suo non mi sono stupito più di tanto (anzi forse mi è anche scappato un "Emmminchia ora si spiega!!").

Fantasy Creation è un gioco concettualmente quasi astratto. Ai giocatori vengono assegnate (segretamente) 3 divinità. Ogni giocatore dovrà raccogliere (e spendere) 6 tipi diversi di mana per evocare creature e costruire una sorta di piramide evolutiva sopra la quale piazzare una delle proprie divinità. A farla ancora da padrona i punti vittoria, che si ottengono completando i livelli della piramide e attraverso bonus-divinità finali.
Il gioco ti stupisce per quanto gira fluido. L'autore ce l'ha spiegato in 5 minuti e posso dire che abbiamo giocato tutta la partita senza quasi mai chiedergli ulteriori chiarimenti. E' intuitivo e "naturale". Tabellone e carte sono parlanti, tanto che potresti quasi vendere il gioco senza regolamento, e c'è una buona interazione fra i giocatori, sia per via delle aste che per la possibilità di rubare le carte (e la piramide) all'avversario. L'autore ha lubrificato bene le meccaniche del gioco, così che è quasi impossibile restare a lungo con carte inutili in mano o senza risorse. Insomma benchè ogni tanto si senta la coperta corta delle 4 azioni non è frustrante ma lascia un bel sapore in bocca, come certi tabacchi da pipa.
Un gioco con un buon livello di strategia e  che si impara in 5 minuti.
Davvero un prodotto di alto livello.

Abduction 3D
di Alessandro Dolcetta
Io amo quei giochi che ribaltano i ruoli buono e cattivo, del tipo "Sei un piranha e devi mangiare quanti più polpacci riesci".
Per questo Abduction 3D mi è piaciuto una sporta e mezza.
Ogni giocatore gestisce una razza aliena, il cui scopo è rapire i terrestri per sondarli intimamente (questa della sonda me la sono inventata).
A inizio partita vengono distribuite le carte obiettivo che indicano quali umani rapire (esempio: un meeple maschio arancione, un meeple femmina bianco, una coppia di meeples blu). Il tabellone di gioco riproduce il classico quartiere americano fatto di villette, giardini e vialetti alberati. I giocatori hanno a disposizione un ufo (che può svolazzare, aspirare umani, incendiare alberi a scopo diversivo, occultarsi, volare occultato...) e un equipaggio di 3 alieni che possono scendere a terra per introdursi nelle abitazioni. L'ingresso nelle abitazioni attiva una sorta di minigioco, rapido e non invasivo (a mio avviso ancora migliorabile nella meccanica), che diversifica il gioco ed è piacevole come un sorbetto al limone in mezzo a un pranzo a cinghiale.
A sfruculiare le pinne agli alieni il poliziotto di quartiere e il giornalista, che vengono gestiti "contro" da uno degli altri giocatori non di turno.

Il gioco trova la sua forza nell'ambientazione resa perfettamente e nella coerenza ambientazione-azioni.
E' molto semplice sia da spiegare che da giocare e credo possa funzionare sia come filler (anche per giocatori più esperti) che come introduttivo per neofiti.
nota sul prototipo: per ricostruire l'ufo svolazzante l'autore ha usato un fogliettino di plastica trasparente arrotolato a cilindro usato a mo'di base. Una soluzione a basso costo (nell'idea di una produzione) che permette sia di riprodurre il volo dell'ufo , che il raggio "traente" per catturare gli umani, che il raggio di discesa degli alieni a terra. Economico, funzionale e tematico!










Conclusioni (I'm a Beard Man in a Beard World)
La mia prima volta a IdeaG e l'ho trovata un'ottima prima volta (seppur con un po' di fiatone e schiuma sulla barba incolta). Sono rimasto stupito dall'alto livello dei prototipi, che di protipo avevano solo il materiale (le carte stampate sulla stampante di casa usando immagini del web, token\cubetti\meeples di altri giochi, correzioni a penna sui post-it, tabellone costruiti con A4 appiccicati con lo scotch)... ma a parte questo ho trovato giochi maturi, completi e potenzialmente solo da rifinire.
Mi è piaciuto molto l'approccio completamente aperto di alcuni autori che mi sembravano lì più per avere il feedback effettivo dei giocatori "veri", che per incontrare gli editori. E' un approccio che ho apprezzato molto e al quale ho risposto sforzandomi di essere sincero (anche a costo di sottolineare e rimarcare ciò che non mi aveva convinto).
Spero che ce la facciate, ragazzi. In bocca al lupo. 

4 commenti:

  1. Anche io adoro i peperoncini! Ed i giochi, hai provato Scoville? L'unione delle nostre passioni

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  2. Ciao anonimo. Ho visto l'annuncio del gioco ma non l'ho provato (mi pare fosse un kickstarter).
    Anche tu coltivi in casa? Io fra 2-3 settimane accende le lampade...

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  3. Ciao, lampade pronte per l'accensione! Forse quest'anno ritardo un pochino e aspetto fine febbraio. Comunque veniamo a noi, la campagna kickstarter non è ancora iniziata, ma su BGG è disponibile la versione Print & Play, a me ed al mio gruppo ludico è piaciuto: niente "giocone del secolo" ma l'ambientazione è unica!
    Saluti, Eli

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